A construção da narrativa da personagem Lara Croft na franquia do game Tomb Raider
A personagem Lara Croft do game Tomb Raider é recheada de pontos de discussão – desde sua objetificação e sexualização até a sua contribuição como uma das principais personagens femininas de uma franquia de jogo de sucesso. Assim, quero discutir aqui a criação de uma narrativa para a personagem Lara Croft após 17 anos de jogos da franquia, apontando a importância que isso teve para a representação feminina nos games.
É importante mencionar que o jogo Tomb Raider lançado em 2013 ganhou o prêmio de Coolest Character Reinvention, na E3 de 2011, servindo, dessa forma, de ponto de partida para se pensar que realmente as mudanças não aconteceram pontualmente e sim na própria construção da personagem Lara Croft.
A franquia Tomb Raider e o sucesso de Lara Croft
A franquia de game Tomb Raider tem em seu histórico mais de dez jogos lançados para as diversas plataformas disponíveis e conta como a primeira personagem feminina à frente de um jogo de aventura. Com a personagem Lara Croft consagrando-se como uma das heroínas mais famosa e que perpassou por duas gerações de console, a escolha por analisá-la é frente ao que essa personagem significa para a representatividade feminina dentro dos games.
Lara Croft abriu espaço para se pensar personagens femininas para os jogos, discutindo a ideia de avatar feminino para além dos jogos de RPG (Role Playing Game) que já era possível escolher entre opções de identidade de gênero binária. Lara como avatar serve para a mediação no metaverso de Tomb Raider, com seu design e mecânica do jogo, perpassando pela jogabilidade e características da narrativa.
Para pensar a figura de Lara Croft, é importante discutir sobre tipos de personagens. A partir do estudo de Mungioli1, é possível observar três tipos de personagem que se aplicam aos perfis e características de personagens de games: bidimensionais, falsos tridimensionais e tridimensionais.
Os personagens bidimensionais funcionam apenas como decoração ou cenários/personagens interativos do personagem principal, assim, não possuem traços de personalidade complexos e não influenciam na narrativa do jogo. Segundo Mungioli, “essas características não estão restritas a esse tipo de personagem, mas é possível notar uma predominância de sujeitos femininos com essas características, sendo consideradas apenas ‘bonecas vivas’2.
Já os personagens tridimensionais possuem uma complexidade maior e funcionam na narrativa para além da missão principal proposta no jogo. De acordo com a narrativa do jogo, é possível que os personagens tridimensionais conquistem recompensas, seja algo específico das missões e propósitos do jogo, seja um aprofundamento psicológico enquanto protagonista.
Por fim, os personagens falsos tridimensionais “passam pela narrativa sem sofrer qualquer alteração ou evolução como pessoa”3 e, como o nome indica, se passam por personagens tridimensionais, entretanto não surpreende como protagonista do jogo.
Lara Croft até sua reinvenção como protagonista no jogo lançado em 2013, pode ser considerada como falsa tridimensional, pois “ela não possui múltiplos traços psicológicos, sendo impossível descrevê-la sem citar seus atributos físicos, ou a sua profissão. Logo, sua construção narrativa nunca surpreende e suas atitudes e interesses são sempre previsíveis”4.
Assim, a possível superação dessa personagem falsa tridimensional se deu a partir da construção de uma Lara Croft complexa. Por que a demora? Penso que a produção desse bem cultural esteve limitada e controlada por uma imaginário social e uma cultura de mídia digital machista, observando nos homens seus únicos consumidores e público-alvo.
Buscando discutir essa dominação dos homens tanto na produção quanto na fruição, é possível destacar a relação entre sexualidade, gênero e poder, assim, como aponta Bourdieu5“que, sob esse ponto de vista, que liga sexualidade a poder, a pior humilhação para um homem, consiste em ser transformado em mulher”. Indiana Jones era o herói aventureiro, Lara Croft torna-se a primeira mulher heroína de aventura. Conceber uma heroína aventureira em um game, pensando-se que é um bem cultural majoritariamente masculino, a construção da personagem seguiria o que a mulher representa no imaginário social: um ser sexualizado e superficial.
A representação da mulher no imaginário virtual
A personagem de Lara Croft representa uma heroína protagonista de jogo de aventura para videogame e foi produzida desde 1996 por uma equipe majoritariamente masculina, tendo os artistas e programadores principais homens. Assim, a construção ou a ausência de narrativa para Lara Croft foi realizada por homens.
É visível a falta de representatividade feminina no design e programação de jogos, certamente por questões de gênero que perpetuam a marginalização e a limitação das mulheres em setores da indústria. Esse questionamento também vale para a própria representatividade de personagens femininas nos jogos de videogame, sendo construídas como personagens bidimensionais e falsos tridimensionais.
Naturalizar aspectos culturais de acordo com o gênero, é cristalizar perfis, características, ações e comportamentos diferentes para homens e mulheres (viés binário de identidade de gênero). Conforme discute Butler6: “se o gênero são os significados culturais assumidos pelo corpo sexuado, não se pode dizer que ele decorra, de um sexo desta ou daquela maneira”.
Com isso, objetivando a desconstrução da naturalização de significados culturais a partir do biológico do ser humano, será necessário superar a estrutura binária de gênero e desconstruir as instituições da heterossexualidade compulsório e do falocentrismo. Na proposta do que aqui discuto, o foco na desconstrução da instituição falocêntrica é primordial para se derrubar o regime de poder e de discurso que ambienta e fortalece o patriarcado.
Dessa forma, esse regime baseado numa estrutura falocêntrica e fortalecido pela naturalização dos significados culturais regula a vida política, impondo questões negativas aos sujeitos que se relacionam e vivem por meio dessas estruturas, como a limitação e a regulamentação. Assim, “em virtude de a elas estarem condicionados, os sujeitos regulados por tais estruturas são formados, definidos e reproduzidos de acordo com as exigências delas”7. Ou seja, gênero e sexualidade como relação de poder.
A partir dessa relação de poder, é importante discutir a dominação masculina que é resultante da violência simbólica, exercida “essencialmente pelas vias puramente simbólicas da comunicação e do conhecimento, ou, mais precisamente, do desconhecimento, do reconhecimento ou, em última instância, do sentimento”8. A partir da concepção de dominação masculina, é possível enxergar a violência simbólica exercida frente às construções das personagens femininas como coadjuvantes em bens simbólicos e culturais. Vê-se a valoração de gênero dentro da produção de jogos mediante relação de poder que envolve a dominação falocêntrica na construção de narrativa de games.
Assim como a construção do gênero que se faz de maneira arbitrária, há outras questões que são discutidas e criadas como tal que percebem características naturais, mas que na verdade são construções do meio cultural e social que se naturalizam. Daí a permanência de modelos de ordem masculina. A sexualização e a ausência de narrativa que configurasse Lara Croft como personagem tridimensional são aspectos negativos advindos da violência simbólica das estruturas da dominação masculina, relegando, assim como nas relações de trabalho, a mulher para a marginalização.
Portanto, esse regime baseado numa estrutura falocêntrica e fortalecido pela naturalização dos significados culturais limita e controla os produtos de bens culturais da mídia digital, estimulando jogos que sexualizem e objetifiquem mulheres, desconsiderando-as em uma narrativa complexa e gradativa. Corroborando, dessa forma, para a lógica da dominação na cultura de mídia digital.
É, portanto, na narrativa do jogo e na própria ausência de narrativa de Lara Croft (como indício de dominação) que é possível perceber a importância da relação entre existência e narrativa: “Em suma, o homem existe não somente porque é narrador, mas, principalmente, porque é personagem, enredo (conflito), lugar (lócus) e tempo (cronológico ou psicológico); ele escreve e se inscreve socialmente pela narrativa”9.
Esse homem narrador e personagem constrói e molda suas identidades mediante o processo de narrar e de ser narrado, “ele cria textos e imagens de si, possui texturas diversas e engendra suas tessituras assim como as de outros indivíduos. Ele produz e é produzido por seu imaginário”10. Portanto, quem narra Lara Croft são produtores que estão inseridos em estruturas e em um imaginário que coordenada a diferença entre homem e mulher de maneira valorativa, configurando, assim, a textura de personagem falsa tridimensional.
O imaginário como um sistema simbólico baseado em experiências dos sujeitos11 permite um processo de interiorização de valores e de aspectos. Dessa forma, há a valoração coletiva das experiências de cada sujeito, ou seja, acontece a hierarquização de bens e instituições simbólicas, como demonstra as escolhas para a construção da narrativa de Tomb Raider nos jogos entre 1996 e 2008.
Assim, “a cultura digital, os aparatos tecnológicos e as diversas mídias e linguagens com as quais o indivíduo convive não só mediam a relação do indivíduo com o mundo, como também atuam como agentes formadores de seu imaginário”12. É possível, portanto, transformar e ser transformado pela lógica de dominação presente na ausência de narrativas de personagens femininas, assim como uma narrativa que as carregam como personagens bidimensionais ou falsos tridimensionais.
Entre o individual e o coletivo há a ressignificação simbólica de elementos do coletivo através da ação do sujeito, ou seja, o sujeito ressignifica valorações e aspectos das instituições dominantes e transpõe essa maturação simbólica para a construção de bens culturais, como é o caso dos games. Assim, “transpor essa abordagem para o mundo dos games significa compreender a relação dialógica entre o imaginário social do jovem adulto da contemporaneidade e a forma que esse imaginário toma nos diversos títulos que temos acesso”13.
Após o jogo Tomb Raider: Underworld, há uma reinvenção de Lara Croft. Essa não é a única novidade: a equipe dos jogos lançados em 2013 e 2015 contam com Rhianna Pratchett em sua equipe. Rhianna escreveu ambos os jogos, consequentemente, narrou Lara Croft em sua nova versão. Rhianna também participou da produção de Mirror’s Edge que conta com Faith como personagem principal feminina e protagonista do jogo.
Reinvenção da personagem Lara Croft: para quem?
Através da imagem a seguir é possível observar a evolução gráfica e a concepção da personagem Lara Croft:
Até o TRU (Tomb Raider: Underworld) lançado em 2008 pouco mudou na concepção de Lara Croft, apenas cores e a possibilidade de se fazer mais detalhes com mais polígonos. Observe que a última concepção de Lara Croft indicada da direita pra esquerda é referente ao Tomb Raider lançado em 2013 já indica uma grande diferença entre a roupa e as proporções corporais, comparando-se com todos os outros jogos da franquia.
A partir de 2013, portanto, Lara Croft passa por mudanças, inclusive na própria equipe de produção. Diante disso, o próprio corpo de Lara Croft adquira elementos que estruturam a presença de uma narrativa que contribui para a construção de uma personagem verdadeiramente tridimensional, indo de encontro à lógica de dominação masculina na cultura gamer, já que “inscrita nas coisas, a ordem masculina se inscreve também nos corpos através de injunções tácitas, implícitas nas rotinas da divisão do trabalho ou dos rituais coletivos ou privados”15.
É necessário, então, perguntar o porquê e para quem essa reinvenção de personagem foi pensada. Bourdieu16 afirma que onde há estruturas que incidem a lógica de dominação masculina é possível achar resistência, daí é viável pensar em resistência feminina que, através de produção de conteúdos de reviews, profissionalização em produção de jogos e a própria afirmação de si como gamer, pode servir para a discussão de subversão da lógica de dominação e superação de instituições machistas e falocêntricas.
A construção de personagens femininas para a indústria gamer configura o estereótipo de que somente homens se interessam por jogos, mas há pesquisa recente17 que dizem o contrário, demonstrando que parte significativa de mulheres jogam. Assim, comprova-se que esses aspectos limitadores e controladores da narrativa dessas personagens como bidimensionais são “projetados como objetos e mercadorias de desejo, esses modelos reforçam a manutenção da dominação masculina”18.
Entretanto, críticas desenvolvidas por feministas19 e outras militantes e produtoras da área exigem a superação da constante criação de personagens bidimensionais e falsas tridimensionais, como é o caso de Lara Croft. Mas, como o homem é o sujeito dessa narrativa e controla, ainda, o poder de produção desse bem simbólico, é importante questionar o padrão da indústria de game “salve a princesa”20.
Com o movimento “girls game” inspirado no espírito girl power, que veio na década de 199021, foi possível construir o ineditismo de Tomb Raider ainda em 1996 e, atualmente, a movimentação da indústria e das mudanças de paradigmas que vão desde a emancipação da mulher até a constante preocupação em superar a divisão sexual do trabalho.
Pensando nas relações de poder no imaginário, cultura digital e personagens falsos tridimensionais, a nova versão de Lara Croft pode significar um indício de mudanças de valoração e rachaduras nas estruturas falocêntricas que controlam a produção de bens simbólicos dentro da cultura de mídia digital. A resistência discutida por Bourdieu pode estar exatamente na construção de personagens tridimensionais que lutam contra a violência simbólica vivida na falta de representatividade feminina e na ausência de narrativas de mulheres nos jogos:
Trata-se de considerar a imaginação social e o imaginário social como um arcabouço de elementos que se reorganizam de tempos em tempos. Os elementos mudam de carga simbólica para se adequarem à realidade que os circunda, mas também pode ser o motivador de mudanças nessa mesma realidade. Vislumbra-se uma proximidade entre o campo da imaginação e a vida cotidiana, trazendo para o centro da discussão um elemento ignorado por diversas correntes de pensamento que, cartesianamente, separavam o real e imaginado em campos opostos e não miscíveis.22
Assim, a reinvenção de Lara Croft que demonstra sua história antes de se tornar a personagem que conhecemos, com questionamentos morais durante o jogo, machucados, utilização de roupas adequadas ao clima, estrutura do corpo condizente com os exercícios executados, contribui para pensarmos uma Lara tridimensional, ainda que
a apresentação de Lara Croft como ícone feminino e garota de capa para a revista The Face (1997) demonstrou o sucesso das campanhas de marketing e sinalizou sua penetração dentro de um amplo cenário cultural, rompendo então com o tradicional e explícito discurso de que o mercado de games era até então, quase que exclusivo para o público masculino.23
Portanto, de um lado temos a criação da primeira protagonista feminina de um jogo de aventura24, de outro temos Lara Croft como um personagem falso tridimensional, indicando pouquíssimos elementos que possam surpreender e constituir reviravoltas na narrativa do jogo. Porém, no jogo lançado em 2013, há elementos que discutem e abrem espaço para a heroína mais famosa dos jogos de videogame torna-se muito mais que um símbolo sexual geek. Fornecendo representatividade feminina e discussões que invadem a estrutura falocêntrica de dominação masculina na indústria gamer.
E então?
Pela pequena discussão apresentada até aqui foi possível compreender modos e aspectos simbólicos que estão presentes na cultura de mídia digital, fornecendo subsídios para a produção de bens simbólicos e culturais que possuem em seu bojo as estruturas da lógica de dominação masculina, contribuindo de forma específica para a perpetuação de personagens mulheres bidimensionais ou falsas tridimensionais.
Percebe-se uma produção de discurso pela construção de Lara Croft durante 17 anos como uma personagem falsa tridimensional, apesar de estampar revistas, ser inspiração para filmes e a própria questão de ser a primeira protagonista mulher de um jogo de aventura. O discurso aí presente é carregado de poder, configurando uma representação feminina objetificada e superficial.
A produção de discurso dentro da cultura de mídia digital é “(…) controlada, selecionada, organizada e redistribuída por certo número de procedimento que têm por função conjurar seus poderes e perigos, dominar seu acontecimento aleatório, esquivar sua pesada e temível materialidade”25.
Assim, o homem que narra a mulher no jogo possui direito privilegiado ou exclusivo do sujeito que fala, já que o discurso não só manifesta o desejo, mas também é objeto de desejo. Põe-se, dessa forma, sistemas de exclusão, permitindo a perpetuação de que uma personagem feminina deve ser criada para atender o público masculino.
A grande virada e indicação de que a resistência feminina se faz presente é a tomada desse discurso por parte das mulheres, que querem ser narradas de forma a se fazerem presentes e passarem a, de fato, se identificarem nos jogos disponíveis no mercado. A narrativa criada para Lara Croft a partir de 2013, portanto, é o de uma personagem tridimensional, focando-se na heroína e mulher para além de sua profissão ou sua beleza.
A escolha de recriar a personagem apenas 17 anos depois está ligada na própria dureza e perpetuação da lógica de dominação, configurando a tridimensionalidade a Lara Croft. Essa mudança pode estar ligada diretamente ao fato de Rhianna estar à frente da construção do roteiro e escrita da personagem? Talvez, mas para garantir essa afirmação, seria preciso uma pesquisa mais aprofundada, inclusive comparando outros jogos que possuem personagens femininas tridimensionais.
Por fim, é importante destacar as mudanças no imaginário social para que fosse possível novas ações de produção dos bens culturais na cultura de mídia digital. A resistência feminina se faz presente e Lara Croft é um exemplo de transformação e prova que é possível, mesmo depois de tanto tempo e com uma personagem consagrada, superar as estruturas de dominação na cultura gamer.
1. MUNGIOLI, A. P. A personagem feminina nos games do século XXI: uma análise dos 20 jogos mais vendidos de 2011. Revista Eletrônica da Pós-Graduação da Cásper Líbero, v. 6, n. 2, 2014.↩
2. MUNGIOLI, A. P. A personagem feminina nos games do século XXI: uma análise dos 20 jogos mais vendidos de 2011. Revista Eletrônica da Pós-Graduação da Cásper Líbero, v. 6, n. 2, 2014. p. 4↩
3. MUNGIOLI, A. P. A personagem feminina nos games do século XXI: uma análise dos 20 jogos mais vendidos de 2011. Revista Eletrônica da Pós-Graduação da Cásper Líbero, v. 6, n. 2, 2014. p. 4.↩
4. MUNGIOLI, A. P. A personagem feminina nos games do século XXI: uma análise dos 20 jogos mais vendidos de 2011. Revista Eletrônica da Pós-Graduação da Cásper Líbero, v. 6, n. 2, 2014. p. 6.↩
5. BOURDIEU, P. A dominação masculina. Trad. Maria Helena. 10ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011. p. 32.↩
6. BUTLER, J. P. Problemas de gênero: feminismo e subversão da identidade. Trad. Renato Aguiar. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2003. p. 24.↩
7. BUTLER, J. P. Problemas de gênero: feminismo e subversão da identidade. Trad. Renato Aguiar. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2003. p. 18.↩
8. BOURDIEU, P. A dominação masculina. Trad. Maria Helena. 10ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011. p. 4.↩
9. OLIVEIRA, S. R. N. Imaginário e Narrativa. In: CASTRO, G. de. (org.). Mídia e imaginário. São Paulo: Annablume Editora, 2012. p. 58.↩
10. OLIVEIRA, S. R. N. Imaginário e Narrativa. In: CASTRO, G. de. (org.). Mídia e imaginário. São Paulo: Annablume Editora, 2012. p. 59.↩
11. OLIVEIRA, S. R. N. Imaginário e Narrativa. In: CASTRO, G. de. (org.). Mídia e imaginário. São Paulo: Annablume Editora, 2012. p. 59↩
12. LOPES, D. A. Avatar, corpo e videogame: articulações entre comunicação, imaginário e narrativas. 2015. 121 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Universidade de Brasília, Brasília, 2015. p. 6.↩
13. LOPES, D. A. Avatar, corpo e videogame: articulações entre comunicação, imaginário e narrativas. 2015. 121 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Universidade de Brasília, Brasília, 2015. p. 52.↩
14. Fonte: http://newstangle.com/rumor-amd-may-be-working-on-next-gen-consoles-for-2018/.↩
15. BOURDIEU, P. A dominação masculina. Trad. Maria Helena. 10ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011. p. 18.↩
16. BOURDIEU, P. A dominação masculina. Trad. Maria Helena. 10ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011.↩
17. Mais informações: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/03/mulheres-sao-526-do-publico-que-joga-games-no-brasil-diz-pesquisa.html.↩
18. BOURDIEU, P. A dominação masculina. Trad. Maria Helena. 10ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011.↩
19. Como é o caso da YouTuber Anita Sarkeesian que faz reviews de jogos e expõe discussões sobre a objetificação da mulher nos games.↩
20. BEZERRA, A.; RIBAS, J. A. A influência do feminismo nos games: um estudo de caso com a personagem Lara Croft. 10º Colóquio de Moda – 7ª Edição Internacional – 1º Congresso Brasileiro de Iniciação Científica em Design e Moda. Recife, 2014.↩
21. BEZERRA, A.; RIBAS, J. A. A influência do feminismo nos games: um estudo de caso com a personagem Lara Croft. 10º Colóquio de Moda – 7ª Edição Internacional – 1º Congresso Brasileiro de Iniciação Científica em Design e Moda. Recife, 2014.↩
22. LOPES, D. A. Avatar, corpo e videogame: articulações entre comunicação, imaginário e narrativas. 2015. 121 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Universidade de Brasília, Brasília, 2015. p. 62.↩
23. BEZERRA, A.; RIBAS, J. A. A influência do feminismo nos games: um estudo de caso com a personagem Lara Croft. 10º Colóquio de Moda – 7ª Edição Internacional – 1º Congresso Brasileiro de Iniciação Científica em Design e Moda. Recife, 2014. p. 5. ↩
24. Para mais informações: http://premiowepsbrasil.org/a-atuacao-feminina-no-universo-dos-games/.↩
25. FOUCAULT, M. A ordem do discurso: aula inaugural no Collège de France, pronunciada em 2 de dezembro de 1970. Trad. Laura Fraga de Almeida Sampaio. 5ª ed. São Paulo: Edições Loyola, 1999.p. 8.↩